
Hakan Yılmaz
Video oyun sektörüne ve oyunlara şüpheyle yaklaşanlar bir tarafa, bu “âlemde” gezinen, takılan ve oradan çıkamayanların sayısı bir hayli fazla.
Oyuncularla birlikte oyunları yazan, geliştiren ve pazarlayanların varlığı, sektörün hep canlı kalmasını sağlıyor. Tabii sorunlar da söz konusu. Sektörde yaşanan küçülmeler ve bazı önemli stüdyoların kapanması bunlardan birkaçı.
Jason Schreier, Reset At’ta oyun sektörünün ileri gelenleriyle röportajlar yapmış ve bazı ünlü stüdyoların kapanmasından sonra yaşananları ilk ağızdan aldığı bilgilerle okura aktarmış.
Büyüyen ve küçülen video oyun sektörü
Schreier’ın gerçekleştirdiği söyleşilerde Bioshock Infinite, Epic Mickey ve Dead Space gibi önemli oyunların geliştirilme süreçleri ve bunları piyasaya süren firmaların çöküşüne dair önemli bilgiler bulunuyor.
Reset At, bu bağlamda sektördeki dalgalanmaları ve doğan boşlukları kimlerin nasıl doldurduğunu da gözler önüne seren bir kitap olarak duruyor karşımızda. Aynı zamanda oyun geliştiricilerin sektörde nasıl ayakta kaldığını ve burayı nasıl terk ettiğine de yer verilen bir inceleme.
Schreier, kitabın açılışında sektörün nereden nereye geldiğini kısaca özetlerken konunun rakamsal boyutunu soruyor okura: “1970’lerde video oyunu diye bir şeyden bahsetmek bile mümkün değildi; 2020’lerdeyse eğlence sektörünün en kârlı ve belki de en nüfuzlu kolunu oluşturuyorlar. 2021 senesi itibariyle, video oyunları küresel çapta yılda 180 milyar dolar gibi muazzam bir kazanç elde ediyor. Dünyanın dört bir yanındaki okulları ele geçiren Fortnite’tan tutun da büyük çaplı duyuruları ve birinci sınıf internet esprileriyle sosyal medyayı etkisi altına alan Nintendo Direct yayınlarına dek popüler kültürün üstünde çok önemli bir etkiye sahipler.”
Yazarın bahsettiği bu gelişim süreci, sektörün hızla büyüyüşünün kısa öyküsü âdeta. Dolayısıyla bu büyümenin ardından gelecek sorunların da habercisi.
Dünyanın dört bir yanında kurulan ofislerde insanlar, video oyun geliştiriyor ve bunlar milyonlar tarafından oynanıyor. Ancak geri planda, patronların çalışanlarına sunduğu ve sunmasının beklendiği imkânlar arasında dağlar kadar fark var. Bu da yazarın ifade ettiği gibi sektörde hızlı değişimlere ve hatta iflaslara neden oluyor. Başka bir deyişle mevcut durum istikrarsızlıkları da beraberinde getiriyor: “İstikrarsızlık video oyun sektöründe sürekli karşılaşılan bir durum hâline geldi. Birkaç yıldır bu endüstride çalışan biriyle sohbet ettiğiniz takdirde, bir keresinde işlerine nasıl son verildiğiyle ilgili bir hikâye anlatacakları neredeyse kesindir. Çok satmayan bir oyun üzerinde de çalışmış olabilirler, egoist yöneticilerin yanlış idare ettiği projelerde de. Dağıtımcıları bir sonraki mali dönem raporlarında kârını daha fazla göstermek istemiş olabilir ya da maliyet düşürücü önlemlere, stratejik kaynak kaydırmalara veya ‘artık burada çalışmıyorsun’ anlamına gelen diğer mesleki tabirlere kurban gitmiş de olabilirler. Toplu işten çıkarmalar ve stüdyo kapatmalar, en az Mario’nun sıçrayışı ve Activision’ın loot box’ları kadar video oyun sektörünün değişmez bir parçası hâline geldi.”

‘Kurumsal zalimliğin’ gölgesi
Geliştiriciler için ürettikleri oyun ve ona kattıkları her şey bir sanatken şirket sahipleri, bunların tamamını kâr-zarar ekseninde değerlendiriyor. Schreier’ın ifadesiyle geliştiriciler, “kazanç keyfi yüzünden her şeyin bir anda yıkılabileceğinin bilinciyle çalışmayı sürdürüyor.” Dolayısıyla “güvensizlik” ve bundan doğan “korku”, çalışanların iş geliştirme ve bir yerde çalışıp üretme sürekliliğine ket vuruyor. Buna, kurulan arkadaşlıklar gerekçe gösterilerek yönetimin hiddetiyle karşılaşma ve yapılan işin keyfî biçimde beğenilmemesi de ekleniyor.
Schreier, “kurumsal zalimliğin” gölgesi altında yaratılan ve oyunların aslında insanları eğlendirmek için üretildiğini hatırlatırken birkaç hayatî soruya yanıt veriyor Reset At’ta: “Bu kadar kârlı bir sektör neden çalışanlarına böyle muamele eder? İlginç şeyler yaratma ve milyarlarca dolar kazanma konusunda bu kadar başarılı bir iş kolu, devamlı bir iş imkânı sunmakta nasıl böylesine başarısız olur? (…) Video oyun sektöründe devamlı bir iş bulmak neden bu kadar zor? Her an eşyalarınızı toplayıp kendinizi ülkenin öteki ucuna taşınırken bulabileceğiniz bir işte çalışmak nasıl bir şey? İşten çıkarmalar ve stüdyo kapatmalar neden devam ediyor, insanlar bundan nasıl etkileniyor, kendilerini nasıl toparlıyorlar? Yeni bir oyun firması kurup sonra da battığını görmek nasıl bir şey? Patronlarının stüdyosu kapatıldığı zaman senaristlere, çizerlere, programcılara, ses tasarımcılarına, kalite kontrol elemanlarına ya da prodüktörlere ne oluyor? Bu durum hayatlarını nasıl etkiliyor? Daha sonra neler yapıyorlar? Hayatlarına nasıl devam ediyorlar? Hikâyeleri neler?”
Kalp kırıklıklarını ve trajedileri anlatan Schreier, aynı zamanda toparlanmalara ve her şeye yeniden başlayanlara da yer veriyor. Röportajlarda insanların deneyimlerini ve hikâyelerini anlattığı satırlarda bunlar öne çıkıyor.
Schreier, Reset At’ın ilk sayfalarında, bir oyunda hatalarla karşılaşınca önümüzde üç seçenek olduğunu belirtmişti: “Ya aksaklıklarla boğuşup ilerlemeye çalışırsınız ya da reset tuşuna basıp tekrar denersiniz.” Yazar, son düzlükte üçüncü bir seçenekten söz ediyor: “Oyunu kökten değiştirmek. Meslektaşlarınızla bir araya gelip onu açmak, hatalarını onarmak ve adaletsiz kısımlarını kesip atmak. Başarı ve başarısızlıklarınızın kontrolünüz dışındaki şartlar yerine kendi seçimlerinizden kaynaklandığı, organize bir sistem kurmak. Öyle bir oyun nasıl bir şey olurdu? Sinir bozucu hataları, aşırı güçlü düşmanları ve bozuk mekanizmaları onarmak ne kadar sürerdi? Bence bunu öğrenmeye değer.”
Jason Schreier, Reset At, Çeviren: M. İhsan Tatari, İthaki Yayınları, 300 s.